ROMEVIDEOGAMELAB

6° Edizione > 25/28 gennaio 2024

AUDITRORIUM PARCO DELLA MUSICA ENNIO MORRICONE

IL Festival degli applied games in cui innovazione E formazione si incontrano nel medium videogioco.

Esperti, Sviluppatori, Divulgatori scientifici, ARTISTI DIALOGANO CON UN pubblico di giovani e giovanissimi

in workshop, Contest, talk, lectio magistralis, spettacoli

ed esperienze in realtA Virtuale

“L’idea di base è che tutto ciò che vediamo intorno a noi,

inclusi la Terra e l’universo,

fanno parte di un gioco di ruolo online multiplayer di massa

e noi siamo giocatori in questo gioco”

Rizwan Virk

Al via la sesta edizione di RomeVideoGameLab, il Festival nazionale degli Applied Games, che quest’anno lascia la tradizionale sede di Cinecittà e si sposta negli spazi dell’Auditorium Parco della Musica Ennio Morricone, cuore culturale della città di Roma. Coprodotto da Cinecittà SpA e Fondazione Musica per Roma con la produzione esecutiva di QAcademy impresa sociale, il Festival quest’anno si arricchisce di grandi novità e di importanti ospiti provenienti da tutto il mondo.

Dal 25 al 28 gennaio, quattro giorni dedicati al pubblico di tutte le età: dai laboratori Minecraft, combinazione unica di apprendimento e divertimento, a Vigamus Ville, la nuova esperienza virtuale di VIGAMUS, che farà vivere un’esperienza in Roblox per scoprire la straordinaria collezione del museo dedicata alla Storia del Videogioco. E ancora i laboratori dei diversi istituti del CNR e dell’IIT di Genova dedicati alle applicazioni videoludiche nell’ambito medico e scientifico e un workshop creativo a cura dell’artista Kamilia Kard dove i partecipanti realizzeranno una coreografia all’interno di una mappa Roblox.

Come sempre RomeVideoGameLab è una grande occasione di incontro con molte realtà produttive e di ricerca che guardano all’innovazione anche attraverso il gaming, per far crescere la conoscenza, la formazione e le trasformazioni del contemporaneo.

L’evoluzione nel tempo del medium videoludico, a differenza di altri come il cinema o la letteratura, è legato a doppio filo con il relativo sviluppo tecnologico La tecnologia dei videogiochi subisce infatti una continua trasformazione grazie all’ascesa di nuove tecnologie emergenti. Queste nuove tendenze danno di volta in volta forma al futuro dell’industria dei giochi, rendendo l’esperienza di gioco più coinvolgente e interattiva che mai. RomeVideoGameLab si propone di avvicinare il pubblico ad alcune delle tendenze e tecnologie più significative.

Considerato un fenomeno di nicchia ancora negli anni ’90, soprattutto in Italia, il mercato dei videogame è esploso fino a valere circa 200 miliardi di euro con tre miliardi di giocatori, secondo le stime di Newzoo. Nel nostro Paese, secondo i dati forniti da IIDEA, l’associazione che raccoglie le aziende del settore, il mercato nel 2021 ha fatturato 2,2 miliardi di euro e coinvolge un pubblico di 15,5 milioni di persone, soprattutto nelle fasce d’età 15-24 e 45-64 anni, in misura quasi paritaria tra uomini e donne, segno che gli appassionati di ieri non si sono disaffezionati e altri più giovani si sono aggiunti al club.

REALTA & SIMULAZIONE è il tema di questa edizione: che cosa è realtà e cosa simulazione? Secondo la teoria della simulazione è possibile che la realtà sia semplicemente una simulazione al computer ultra-high-tech in cui viviamo, lavoriamo, ridiamo e amiamo. Questo videogame interattivo potrebbe essere stato creato da un’intelligenza più avanzata per simulare il mondo degli antenati. La teoria della simulazione risale a molto tempo fa, la natura della realtà è stata oggetto di numerose domande da parte dei filosofi per millenni e oggi l’evoluzione dei videogiochi è legata più che mai allo sviluppo del pensiero, della tecnologia, della blockchain e dell’AI. Ne parleranno esperti, studiosi, sviluppatori e scienziati.

Probabilmente Platone o Descartes non immaginavano “Matrix” mentre cercavano di dare una spiegazione al nostro mondo, ma diversi studiosi hanno notato che la teoria della simulazione potrebbe essere un’interpretazione moderna dell’allegoria della caverna di Platone o dell’ipotesi del demone malvagio di Descartes.

Sarà un’edizione con molte conferme e importanti novità: rafforzerà la vocazione di unico festival nazionale dedicato agli applied games con laboratori, seminari talk dedicati al mondo della scuola, ma valorizzerà anche la produzione nazionale di videogiochi con la sezione B2B e una nuova sezione dedicata al B2C; non mancherà l’appuntamento con il retrogaming, la realtà virtuale e i cosplay e ci saranno sezioni dedicate a gamification e salute, agli eSport, concerti e performance.

Si discuterà molto di intelligenza artificiale a partire da un breve viaggio alla scoperta delle meraviglie e delle sfide delle tecnologie intelligenti ovvero si entrerà “Nel reame dell’intelligenza artificiale” con Sara Colantonio e poi nella “zona oscura” del Metaverso, con l’esperto Simone Arcagni che parlerà di come si manifesterà attraverso una rivoluzione digitale, con la realizzazione di un digitale “spaziale”, disposto cioè nello spazio, che porterà l’utente dentro i contenuti, in luoghi condivisi e partecipati.

Non mancheranno inoltre approfondimenti sul ruolo educativo degli eSport, con un talk dedicato a “Il calcio virtuale come strumento di inclusione sociale” promosso dalla FIGC – Lega Nazionale Dilettanti,per affrontarel’uso consapevole e responsabile dei videogiochi, della comunicazione genitori e figli nell’ambito videoludico insieme al ruolo delle istituzioni sportive coinvolte in questo processo. E poi ancora MAKER CAMP,con dieci postazioni dedicate, tutte equipaggiate con macchine Acer di alta qualità, per un’esperienza di gioco ottimale con tornei di Rocket League, dove abilità di guida e strategia si incontrano in un’arena sportiva virtuale, o con sfide di Fortnite, unendo tattica e azione in un vivace battle royale.

Esperti e ricercatori scientifici parleranno di GAMIFICATION E SALUTE di come la gamification è utilizzata in ambito sanitario per favorire la cura di patologie, disturbi comportamentali, processi riabilitativi e disabilità. Per gamification si intende l’insieme di strumenti, piattaforme e tecnologie che utilizzano le dinamiche proprie del gioco, applicandole ad altri contesti. Questi strumenti riescono a diffondere rapidamente alcuni messaggi poiché catturano l’attenzione dell’utente, stimolando il suo lato ludico e rendendo i messaggi più accessibili e divertenti. 

RAI CINEMA CHANNEL presenterà il corto “Marce della morte”, un’esperienza immersiva da vedere in VR, allestita nel foyer della Sala Petrassi, che ricostruisce per la prima volta in fiction l’ultimo atto dell’Olocausto, basandosi sui racconti dei sopravvissuti, scritto e diretto da Stefano Casertano e prodotto da Daring House in associazione con Studio Deussen.

Molti i legami con il settore artistico e culturale: dalla mostra AI generative e Cinema: il caso Italia, un percorso attraverso opere audiovisive realizzate in Italia con la AI, curata da Simone Arcagni e Pietro Lafiandra e realizzata con l’aiuto di Rai Cinema, Holden.AI StoryLab con la partecipazione del Museo Nazionale del Cinema, alla proiezione di CASSANDRA, il primo cortometraggio creato da intelligenze umane e artificiali prodotto da Scuola Holden con Rai Cinema, sotto la direzione di Riccardo Milanesi di Holden.ai StoryLab in cui gli autori hanno realizzato il chatbot dei protagonisti e lo hanno interrogato, ricavandone informazioni che sono servite per la sceneggiatura.

Ci sarà poi la performance TOXIC GARDEN – DANCE DANCE DANCE dell’artista Kamilia Kard che, insieme a quattro ballerine professioniste, ha immaginato una coreografia all’interno di una mappa Roblox i cui passi, catturati ed elaborati da un’intelligenza artificiale, restano a disposizione sulla mappa dell’artista e possono essere utilizzati dai visitatori come unità singole di espressione. E ancora verrà tracciato un ATLANTE DELL’INTELLIGENZA ARTIFICIALE dal filosofo Andrea Colamedici che ci guiderà in un avvincente percorso tra testi diversi di epoche differenti, da Platone a Swift, da Kafka a Borges, per capire la natura profonda dell’Intelligenza artificiale.

Tantissimi ospiti internazionali, riuniti qui da tutto il mondo per parlare di molti e ulteriori temi importanti, molto attuali, come WOMEN AND GAMES, in cui parteciperanno alcune professioniste nazionali e internazionali del settore che racconteranno il ruolo centrale delle donne all’interno dell’industria dei videogiochi globale, tra queste Violetta Leoni (One O One Games), Lisa Gobbi (Avalanche Studios Group) e Arianna Timeto (Acer).

Molto attesa Nobuko Toda una delle compositrici più rinomate al mondo, che ha lavorato alle colonne sonore di giochi e film come Metal Gear Solid 4, Ghost in the Shell e Star Wars: Visions, per l’incontro MUSIC IN VIDEO GAMES. E poi TALKING ABOUT THE GOTY, Baldur’s Gate 3, l’ultima creazione di Larian Studios, che ha vinto il premio Game of the Year 2023 alla cerimonia dei prestigiosi The Game Awards. In questo panel parleremo Adrienne Law, Senior Write dello studio, e Jennifer English, attrice che ha interpretato il ruolo dell’amatissima Shadowheart, delle sfide nel realizzare un videogioco basato sul famoso universo di Dungeons & Dragons.

ITALIAN GAME DEVS ABROAD, con Giorgio Catania, founder di Excaliber e organizzatore di Rome Video Game Lab, che presenterà i risultati della ricerca che ha condotto sui game developer italiani che lavorano all’estero. Parteciperanno all’incontro alcuni di questi professionisti che lavorano per alcune delle società gaming più famose al mondo come Alessio Giuseppe Calì (Larian Studios), Giordano B. “Torgianni” (HoYoverse), Lisa Gobbi (Avalanche Studios Group).

Sul CINEMA E VIDEOGAME ci sono due ulteriori panel con ospiti internazionali da segnalare, nel ricco programma di RomeVideoGameLab: THE IMPORTANCE OF VIDEO GAME’S NARRATIVE, su come una buona storia, una grande atmosfera e dei dialoghi emozionanti sono spesso alla base di un videogioco di successo. Ne parleranno tre professionisti del settore che hanno o stanno lavorando a celebri IP cinematografiche quali Terminator e RoboCop: Benoit Clarc (Nacon); Jerzy Zalewski (Teyon) con Marco Ponte (Nacon Studio Milan). E ancora, CINEMA AND VIDEO GAMES, incontro che vuole indagare quali sono le connessioni tra cinema e videogiochi. Quali le sinergie e le nuove opportunità che possono nascere tra questi media. Gli ospiti saranno sviluppatori professionisti che hanno lavorato a produzioni videoludiche dal fortissimo taglio cinematografico: Natalie Watson (Half Mermaid Productions), Yves Le Yaouanq (Focus Entertainment) e Mark Hardisty (Slitherine).

Infine, laJazz Campus Orchestra diretta da Massimo Nunzi e formata da musicisti dai 7 ai 14 anni eseguirà un repertorio basato su alcuni temi tratti dai videogiochi più famosi.

25 >28 GENNAIO 2024

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